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cocos2dx学习笔记:消息注册机制

本文转自【 http://www.cnblogs.com/imoon/archive/2013/01/15/2860877.html 】,有删改。

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游戏中经常遇到几个层之间互相通信的问题。比如,当前页是游戏页,游戏结束的时候,直接显示结算页,不进行转场了,结算页上又有按钮。这时如果要响应按钮点击事件处理一些数据之类的,需要包含别的头文件。这样不太好。
像上边这种类似的问题,就可以使用观察者模式。

CONTENTS

在需要发送消息的地方(比如点击下一关按钮的回调函数),post消息即可,post有两种类型,带数据和不带数据:

void postNotification(const char *name);
void postNotification(const char *name, CCObject *object);

name:消息的名称,可以当成是消息的唯一标识,一般这样定义name: 

const char * const kXxxxName = "xxxx";

发送消息通知的例子如下:

CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);

 (原作者此处认为CCNotificationCenter在extension命名空间中,在cstriker1407的cocos2dx版本中,Center在cocos2dx命名空间中)

在任何地方,只要你对某个消息感兴趣,你就可以在那里监听该消息。假如你对kXxxxName消息感兴趣,要做的:

 首先,重写onEnter(),在onEnter()里面监听消息,监听消息的原型如下:

    void addObserver(CCObject *target, 
                     SEL_CallFuncO selector,
                     const char *name,
                     CCObject *obj);

具体实现代码如下:

void A::onEnter() {
    CCLayer::onEnter();
    CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver(
          this,                         
          callfuncO_selector(A::func),  // 处理的消息的回调函数
          kXxxxName,                    // 感兴趣的消息名称
          NULL);                        // 保存消息中传递的数据
}

这样的话如果有消息来得话,就会调用回调函数来处理了。

其次,也很重要,要重写onExit()方法,释放掉消息观察者,如果不释放,会发生内存泄露的,函数原型如下:

void removeObserver(CCObject *target,const char *name);  // name就是消息的名称,即要释放掉的那个消息

具体实现代码如下:

void A::onExit() {
  CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver(
      this,
      kXxxxName);  // 消息名称
  CCLayer::onExit();
}

回调函数声明如下:

void A::func(cocos2d::CCObject* obj)
{
}

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