最近又想起来cocos2dx了,再在ubuntu上折腾下吧。
为了简单起见,从官网上下载了cocos2dx3.8.1,然后解压缩,也可以直接使用git来下载。
cocos2dx目录里面有一个README.md,里面讲解的非常详细,作者按照流程也没有出现什么问题,这里就简单的笔记下流程吧。
CONTENTS
设置编译环境
#设置编译环境 $ cd cocos2d-x $ ./setup.py #使用source命令刷新环境变量 $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE #如果之前没有使用ubuntu跑过cocos2dx,需要跑个脚本 $ cd cocos2d-x/build $ ./install-deps-linux.sh
创建工程并跑起来
#创建新的工程,在Linux下跑 cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new HelloLinux -l cpp -d /home/cstriker1407/cocos2dxGames #跑下试试 cstriker1407@cstriker1407-x64:~/cocos2dxGames/HelloLinux$ cocos run -p Linux -q #创建新的工程,在浏览器下跑,使用JS cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new -l js HelloJS -d /home/cstriker1407/cocos2dxGames #跑下试试 cstriker1407@cstriker1407-x64:~/cocos2dxGames/HelloJS$ cocos run -p WEB
cocos命令简单帮助
#cocos常用命令: cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos --help /home/cstriker1407/cocos2d-x-3.8.1/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 2.0 - cocos console: cocos2d-x 的命令行工具集。 可用的命令: run 在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。 gen-libs 生成引擎的预编译库。生成的库文件会保存在引擎根目录的 'prebuilt' 文件夹。 luacompile 对 lua 文件进行加密和编译为字节码的处理。 deploy 编译并在设备或模拟器上部署工程。 package 管理 cocos 中的 package。 compile 编译并打包工程。 framework 管理工程使用的 frameworks。 gen-simulator 生成 Cocos 模拟器。 new 创建一个新的工程。 jscompile 对 js 文件进行加密和压缩处理。 gen-templates 生成用于 Cocos Framework 环境的模板。 可用的参数: -h, --help 显示帮助信息。 -v, --version 显示命令行工具的版本号。 --ol ['en', 'zh', 'zh_tr'] 指定输出信息的语言。 示例: cocos new --help cocos run --help #cocos new 命令 cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new --help usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY] [-t TEMPLATE_NAME] [--ios-bundleid IOS_BUNDLEID] [--mac-bundleid MAC_BUNDLEID] [-e ENGINE_PATH] [--portrait] [--no-native] [PROJECT_NAME] 创建一个新的工程。 positional arguments: PROJECT_NAME 设置工程名称。 optional arguments: -h, --help show this help message and exit -p PACKAGE_NAME, --package PACKAGE_NAME 设置工程的包名。 -l {cpp,lua,js}, --language {cpp,lua,js} 设置工程使用的编程语言,可选值:[cpp | lua | js] -d DIRECTORY, --directory DIRECTORY 设置工程存放路径。 -t TEMPLATE_NAME, --template TEMPLATE_NAME 设置使用的模板名称。 --ios-bundleid IOS_BUNDLEID 设置工程的 iOS Bundle ID。 --mac-bundleid MAC_BUNDLEID 设置工程的 Mac Bundle ID。 -e ENGINE_PATH, --engine-path ENGINE_PATH 设置引擎路径。 --portrait 设置工程为竖屏。 lua/js 工程可用参数: --no-native 设置新建的工程不包含 C++ 代码与各平台工程。 #cocos run 命令 cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos run --help usage: cocos run [-h] [-s SRC_DIR] [-q] [-p PLATFORM] [--proj-dir PROJ_DIR] [-m MODE] [-b BROWSER] [--param PARAM] [--port [SERVER_PORT]] [--host [SERVER_HOST]] 在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。 optional arguments: -h, --help show this help message and exit -s SRC_DIR, --src SRC_DIR 指定工程路径。 -q, --quiet 较少的输出。 -p PLATFORM, --platform PLATFORM 指定目标平台。 --proj-dir PROJ_DIR 指定目标平台路径。 -m MODE, --mode MODE 设置运行模式,可选值为 debug/release,默认值为 debug。 web 工程可用参数: -b BROWSER, --browser BROWSER 设置指定浏览器打开 url。如果未指定使用系统默认浏览器。 --param PARAM 在设置指定浏览器打开后,添加上特殊参 数。 --port [SERVER_PORT] 设置本地服务器的端口,默认值为 8000 --host [SERVER_HOST] 设置本地服务器的主机地址,默认值为 127.0.0.1
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