好记性不如铅笔头

C && C++, cocos2dx, 编程

Ubuntu下使用cocos2dx

最近又想起来cocos2dx了,再在ubuntu上折腾下吧。

为了简单起见,从官网上下载了cocos2dx3.8.1,然后解压缩,也可以直接使用git来下载。
cocos2dx目录里面有一个README.md,里面讲解的非常详细,作者按照流程也没有出现什么问题,这里就简单的笔记下流程吧。

CONTENTS

设置编译环境

#设置编译环境
    $ cd cocos2d-x
    $ ./setup.py
 #使用source命令刷新环境变量
    $ source FILE_TO_SAVE_SYSTEM_VARIABLE

#如果之前没有使用ubuntu跑过cocos2dx,需要跑个脚本
    $ cd cocos2d-x/build
    $ ./install-deps-linux.sh

 创建工程并跑起来

#创建新的工程,在Linux下跑
cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new  HelloLinux -l cpp -d /home/cstriker1407/cocos2dxGames
#跑下试试
cstriker1407@cstriker1407-x64:~/cocos2dxGames/HelloLinux$ cocos run -p Linux -q

#创建新的工程,在浏览器下跑,使用JS
cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new -l js HelloJS -d /home/cstriker1407/cocos2dxGames
#跑下试试
cstriker1407@cstriker1407-x64:~/cocos2dxGames/HelloJS$ cocos run -p WEB

cocos命令简单帮助

#cocos常用命令:
cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos --help

/home/cstriker1407/cocos2d-x-3.8.1/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py 2.0 - cocos console: cocos2d-x 的命令行工具集。

可用的命令:
	run              在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。
	gen-libs         生成引擎的预编译库。生成的库文件会保存在引擎根目录的 'prebuilt' 文件夹。
	luacompile       对 lua 文件进行加密和编译为字节码的处理。
	deploy           编译并在设备或模拟器上部署工程。
	package          管理 cocos 中的 package。
	compile          编译并打包工程。
	framework        管理工程使用的 frameworks。
	gen-simulator    生成 Cocos 模拟器。
	new              创建一个新的工程。
	jscompile        对 js 文件进行加密和压缩处理。
	gen-templates    生成用于 Cocos Framework 环境的模板。

可用的参数:
	-h, --help			显示帮助信息。
	-v, --version			显示命令行工具的版本号。
	--ol ['en', 'zh', 'zh_tr']	指定输出信息的语言。

示例:
	cocos new --help
	cocos run --help


#cocos new 命令
cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos new --help
usage: cocos new [-h] [-p PACKAGE_NAME] -l {cpp,lua,js} [-d DIRECTORY]
                 [-t TEMPLATE_NAME] [--ios-bundleid IOS_BUNDLEID]
                 [--mac-bundleid MAC_BUNDLEID] [-e ENGINE_PATH] [--portrait]
                 [--no-native]
                 [PROJECT_NAME]

创建一个新的工程。

positional arguments:
  PROJECT_NAME          设置工程名称。

optional arguments:
  -h, --help            show this help message and exit
  -p PACKAGE_NAME, --package PACKAGE_NAME
                        设置工程的包名。
  -l {cpp,lua,js}, --language {cpp,lua,js}
                        设置工程使用的编程语言,可选值:[cpp |
                        lua | js]
  -d DIRECTORY, --directory DIRECTORY
                        设置工程存放路径。
  -t TEMPLATE_NAME, --template TEMPLATE_NAME
                        设置使用的模板名称。
  --ios-bundleid IOS_BUNDLEID
                        设置工程的 iOS Bundle ID。
  --mac-bundleid MAC_BUNDLEID
                        设置工程的 Mac Bundle ID。
  -e ENGINE_PATH, --engine-path ENGINE_PATH
                        设置引擎路径。
  --portrait            设置工程为竖屏。

lua/js 工程可用参数:
  --no-native           设置新建的工程不包含 C++
                        代码与各平台工程。
#cocos run 命令
cstriker1407@cstriker1407-x64:~$ cocos run --help
usage: cocos run [-h] [-s SRC_DIR] [-q] [-p PLATFORM] [--proj-dir PROJ_DIR]
                 [-m MODE] [-b BROWSER] [--param PARAM] [--port [SERVER_PORT]]
                 [--host [SERVER_HOST]]

在设备或者模拟器上编译,部署和运行工程。

optional arguments:
  -h, --help            show this help message and exit
  -s SRC_DIR, --src SRC_DIR
                        指定工程路径。
  -q, --quiet           较少的输出。
  -p PLATFORM, --platform PLATFORM
                        指定目标平台。
  --proj-dir PROJ_DIR   指定目标平台路径。
  -m MODE, --mode MODE  设置运行模式,可选值为
                        debug/release,默认值为 debug。

web 工程可用参数:
  -b BROWSER, --browser BROWSER
                        设置指定浏览器打开
                        url。如果未指定使用系统默认浏览器。
  --param PARAM         在设置指定浏览器打开后,添加上特殊参
                        数。
  --port [SERVER_PORT]  设置本地服务器的端口,默认值为 8000
  --host [SERVER_HOST]  设置本地服务器的主机地址,默认值为
                        127.0.0.1

 

发表评论

11 − 4 =

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据